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ゲーム内広告の配信事例を大公開!広告効果を上げるポイントとは?
こんにちは。UNICORNブランドマーケティングチームの氏原です。
以前、ゲーム内広告についての解説記事を公開しました。
ゲーム内広告は世界的にかなり注目されてきている広告フォーマットの一つですが、日本での配信実績はそれほど多くはありません。
そのため、ゲーム内広告に対して懐疑的なマーケターの方々も多くいらっしゃるかと思います。
そこで今回は、UNICORNのゲーム内広告「UNICORN In-Game AD」で実際に広告を配信した、2つの配信事例とブランドリフト調査結果、さらに、実際にゲーム内広告に接触したユーザーが感じた、他媒体(テレビCM、屋外広告、YouTubeなどのネット広告)とゲーム内広告を比較したときの印象の違いについて調査結果を公開します!
盛りだくさんな内容になっておりますので、ぜひ最後までご覧ください。
ゲーム内広告配信事例① 大正製薬様 酔い止め薬「センパア」
大正製薬株式会社の酔い止め薬「センパア」を、ゲーム/3D酔い対策としてゲームユーザーに訴求しました。
主な配信アプリと配信イメージは下記です。配信期間は13日間で、合計表示回数は510,144、リーチ数は240,912、フリークエンシーは2.12となりました。
![ゲーム内広告の配信先メディア](https://assets.st-note.com/img/1718179947122-ioWRcAlr24.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1717638796928-vB73BQIoI6.png?width=1200)
ブランドリフト調査を実施した結果、下記の結果になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1718772967668-sLg8PEMEcr.png?width=1200)
「ブランド認知」や「好意度」に関して大きくリフトはしていませんが、広告を見せた状態で、ゲーム内広告を見たかどうかを質問する「広告認知」に関しては8.0ptリフトしました。確実にブランドを覚えているユーザーは多くはないようですが、広告自体はユーザーの記憶の中にしっかりと残っていると考えられます。また、利用意向に関しては、3.0ptリフトしました。ゲームユーザーと酔い止めの相性がよかったことが考えられます。
ゲーム内広告配信事例② GRYPH FRONTIER様 スマホゲーム「エクスアストリス」
「アークナイツ」を手がけた中国のHypergryphが開発した初の買い切り型スマートフォンゲーム「エクスアストリス」をゲームユーザーに対して告知するために配信しました。
主な配信アプリと配信イメージは下記です。配信期間は18日間で、静止画バナーと動画バナーを配信しました。静止画の合計表示回数は251,340、リーチ数は207,206、フリークエンシーは1.21となりました。動画の合計表示回数は125,438、リーチ数は79,084、フリークエンシーは1.59となりました。
![ゲーム内広告の配信先メディア](https://assets.st-note.com/img/1717638991558-0uy9c6hGmf.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1717639101205-qc3aesib3K.png)
ブランドリフト調査を実施した結果、下記の結果になりました。
![](https://assets.st-note.com/img/1717639353204-jOtPlwD0Yx.png?width=1200)
「ブランド認知」「広告認知」に関してはそこまで大きくはリフトしなかった一方、好意度は7.3pt、利用意向はなんと28.3ptもリフトしました。商材がゲーム商材のため、ターゲットとの相性がよかったと考えられます。
ゲーム内広告と他の広告の印象の違いについて
今回、ブランドリフト調査に加え、ゲーム内広告の非接触者と、広告接触者は、他媒体(テレビCM、屋外広告、YouTubeなどのネット広告)と比べて、ゲーム内広告に下記の3つの観点でどのような印象を持つのか、調査を行いました。
記憶に残りやすいか
興味を持ちやすいか
商品/サービスを利用したいと思うか
①センパア
![](https://assets.st-note.com/img/1717639405344-WKa7aH1pVY.png?width=1200)
「ゲーム内広告は記憶に残るか?」という質問では、テレビCMと屋外広告と比較すると、広告接触者と広告非接触者でリフトはありませんでしたが、ネット広告と比較すると、広告接触者は広告非接触者よりも4ptリフトしました。
「ゲーム内広告で見る方が興味を持ちやすいか?」という質問では、テレビCM、屋外広告、ネット広告の全てで、広告接触者は広告非接触者よりもリフトしました。実際にゲーム内広告に接触したユーザーは、商材により興味を持ちやすく感じていることがわかりました。
「ゲーム内広告で見る方が商品を利用したいと感じるか?」という質問においても、テレビCM、屋外広告、ネット広告の全てで、広告接触者は広告非接触者よりもリフトしました。
②エクスアストリス
![](https://assets.st-note.com/img/1717639444562-IdMPMhDM6d.png?width=1200)
「ゲーム内広告は記憶に残るか?」という質問では、屋外広告と比較すると、広告非接触者と比較してマイナスのリフトになってしまいましたが、テレビCMとネット広告と比較すると、広告接触者は広告非接触者よりも3.3ptリフトしました。
「ゲーム内広告で見る方が興味を持ちやすいか?」という質問では、センパア同様、テレビCM、屋外広告、ネット広告の全てで、広告接触者は広告非接触者よりもリフトしました。特にテレビCMと屋外広告では、12.7ptもリフトしており、実際にゲーム内広告に接触したユーザーは、商材により興味を持ちやすく感じていることがわかりました。
「ゲーム内広告で見る方が商品を利用したいと感じるか?」という質問では、屋外広告と比較すると、広告非接触者よりもマイナスのリフトになってしまいましたが、テレビCM、ネット広告と比較すると、広告接触者は広告非接触者よりもリフトしました。
この調査では、屋外広告とゲーム内広告の比較では、エクスアストリスでマイナスのリフトが一部ありましたが、それ以外ではプラスのリフトになっており、実際にゲーム内広告に接触したユーザーは、他媒体の広告と比べてポジティブな印象を得たことがわかりました。
ゲーム内広告の効果を上げるポイント2つ
ここからは、今回の2つの配信事例と調査結果から導き出した、ゲーム内広告の効果を上げるポイントを2つ紹介します。
①レクタングルサイズを優先的に配信
1つ目が、レクタングルサイズのクリエイティブを優先的に配信することです。
ゲーム内広告では、エクスアストリスの配信イメージのように、横長のクリエイティブの枠も多く存在します。しかし、横長の枠だと、レクタングルサイズで表示されるクリエイティブよりも視認性が下がり、訴求内容が伝わりづらいです。そのため、視認性の高いレクタングルサイズのクリエイティブを優先的に配信することをおすすめします。
②訴求内容はシンプルに。
2つ目は、クリエイティブの訴求内容をシンプルなものにすることです。
ゲーム内広告はゲームに溶け込んだ形で表示され、ユーザーのゲームプレイを阻害しないネイティブアドであるので、細かい画像や文字を配置しても視認されづらく印象に残りづらいです。
そのため、クリエイティブは、大きくて分かりやすいロゴやシンボル、商品名のみなどのシンプルなものにすることをおすすめします。
まとめ
実際の2つの配信事例と広告効果を上げるポイントについて解説しました。現在「UNICORN In-Game AD」では、よりゲーム内広告の広告効果をあげていくため、積極的に広告の効果検証を行っております。
また、日本ならではのゲームメディアを増やす取り組みとして、収益シミュレーション作成や日本語での広告掲載用のSDK実装のサポートなど、UNICORN In-Game ADによるゲームの広告マネタイズサポートも行っております。
「UNICORN In-Game AD」への広告出稿にご興味のある広告主様、代理店様、また、「UNICORN In-Game AD」でマネタイズをお考えのゲームメディア様は、下記のフォームからお気軽にご相談ください。
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